عنوان صفحه
جدول ۲-۱- فراوانی نویسندگان و مقالات ۱۸
جدول ۳-۱- وضعیت تولید علم پژوهشگران در گروه های با طول حیات علمی متفاوت ۴۲
جدول۳-۲- نتایج آزمون همبستگی پیرسون بین انتشارات و سال در میان پژوهشگران با طول حیات علمی متفاوت ۴۳
جدول ۴-۱- توزیع انتشارات، پژوهشگران و سرانه انتشار در ردههای موضوعی ۵۴
جدول ۴-۲- سرانه انتشار پژوهشگران ایرانی به طور کلی ۵۶
جدول ۴-۳- آزمون کروسکال-والیس برای مقایسه سرانه انتشار پژوهشگران ایرانی در ردههای موضوعی مختلف ۵۷
جدول ۴-۴- ردههای موضوعی دارای سرانه انتشار متفاوت معنادار در آزمون یو-مان-ویتنی ۵۸
جدول ۴-۵- گروه های آموزشی دارای بیشترین و کمترین سرانه انتشار ۶۰
جدول ۴-۶- آزمون ولش برای مقایسه سرانه انتشار پژوهشگران ایرانی در گروه های آموزشی مختلف ۶۱
جدول ۴-۷- گروه های آموزشی دارای سرانه انتشار متفاوت معنادار در آزمون تعقیبی گیمز-هاول ۶۲
جدول ۴-۸- آزمون کروسکال-والیس برای مقایسه طول حیات علمی پژوهشگران ایرانی در ردههای موضوعی مختلف ۶۵
جدول ۴-۹- ردههای موضوعی دارای طول حیات علمی متفاوت معنادار در آزمون یو-مان- ویتنی ۶۶
جدول ۴-۱۰- آزمون کروسکال-والیس برای مقایسه طول فعالیت علمی پژوهشگران ایرانی در ردههای موضوعی مختلف ۶۹
جدول ۴- ۱۱- ردههای موضوعی دارای طول فعالیت علمی متفاوت معنادار در آزمون یو-مان-ویتنی ۷۰
عنوان صفحه
جدول ۴-۱۲- آزمون ولش برای مقایسه طول فعالیت علمی پژوهشگران ایرانی در گروه های آموزشی مختلف ۷۲
جدول ۴-۱۳- گروه های آموزشی دارای طول فعالیت علمی متفاوت معنادار در آزمون تعقیبی گیمز-هاول ۷۳
جدول ۴-۱۴- آزمون کروسکال-والیس برای مقایسه نرخ انتشار پژوهشگران ایرانی در ردههای موضوعی مختلف ۷۴
جدول ۴-۱۵- ردههای موضوعی دارای نرخ انتشار متفاوت معنادار در آزمون یو-مان-ویتنی ۷۵
جدول ۴-۱۶- آزمون ولش برای مقایسه نرخ انتشار پژوهشگران ایرانی در رشته های مختلف ۷۶
جدول ۴-۱۷- گروه های آموزشی دارای نرخ انتشار متفاوت معنادار در آزمون تعقیبی گیمز-هاول ۷۶
جدول ۴-۱۸- آزمون کروسکال-والیس برای مقایسه نرخ انتشار بهنجارشده پژوهشگران ایرانی در ردههای موضوعی مختلف ۷۷
جدول ۴-۱۹- ردههای موضوعی دارای نرخ انتشار بهنجارشده متفاوت معنادار در آزمون یو-مان-ویتنی ۷۸
جدول ۴-۲۰- آزمون ولش برای مقایسه نرخ انتشار بهنجارشده پژوهشگران ایرانی در گروه های آموزشی مختلف ۸۰
جدول ۴-۲۱- گروه های آموزشی دارای نرخ انتشار بهنجارشده متفاوت معنادار در آزمون تعقیبی گیمز-هاول ۸۰
جدول ۴-۲۲- پژوهشگران ایرانی دارای کمترین و بیشترین نرخ انتشار ۸۲
جدول ۴-۲۳- پژوهشگران ایرانی دارای کمترین و بیشترین نرخ انتشار بهنجارشده ۸۳
جدول ۱- سرانه انتشار گروه های آموزشی مختلف ۱۱۵
جدول ۲- آزمون کولموگروف- اسمیرنوف جهت سنجش نرمال بودن توزیع داده ها در هر رده موضوعی ۱۱۷
جدول ۳- آزمون کولموگروف- اسمیرنوف جهت سنجش نرمال بودن توزیع داده ها در هر گروه آموزشی به لحاظ طول حیات علمی ۱۱۹
عنوان صفحه
جدول ۴- آزمون کروسکال-والیس برای مقایسه طول فعالیت علمی پژوهشگران ایرانی با طول حیات علمی ۲۱ سال در ردههای موضوعی مختلف ۱۲۰
جدول ۵- ردههای موضوعی دارای طول فعالیت علمی متفاوت معنادار در آزمون یو-مان-ویتنی ۱۲۰
جدول ۶- آزمون ولش برای مقایسه طول فعالیت علمی پژوهشگران ایرانی با طول حیات علمی ۲۱ سال در گروه های آموزشی مختلف ۱۲۲
جدول ۷- گروه های آموزشی دارای طول فعالیت علمی متفاوت معنادار در آزمون تعقیبی گیمز-هاول ۱۲۲
جدول ۸- رتبه بندی پژوهشگران ایرانی به لحاظ نرخ انتشار ۱۲۳
جدول ۹- رتبه بندی پژوهشگران ایرانی به لحاظ نرخ انتشار بهنجارشده ۱۲۵
جدول ۱۰- میانگین طول فعالیت علمی پژوهشگران ایرانی به تفکیک ردههای موضوعی ۱۲۷
جدول ۱۱- میانگین طول فعالیت علمی پژوهشگران ایرانی به تفکیک گروه های آموزشی ۱۲۸
جدول ۱۲- میانگین طول حیات علمی پژوهشگران ایرانی به تفکیک ردههای موضوعی ۱۳۰
جدول ۱۳- فراوانی و درصد پژوهشگران ایرانی به تفکیک طول حیات علمی ۱۳۰
جدول ۱۴- فراوانی پژوهشگران ایرانی با طول حیات علمی ۲۱ سال به تفکیک گروه های آموزشی ۱۳۱
فهرست نمودارها
عنوان صفحه
مزایای تبلیغ بر روی ایمیل
هزینه پایین: یکی از مزایای این شیوه هزینه پایین آن و رسیدن به مشتریان هدف است. در واقع در این تبلیغ هزینه صورت گرفته برای معرفی محصول یا خدمت با بیشترین کارایی صورت میگیرد. زیرا این تبلیغ اولا، هزینههایی از قبیل یافتن سایت میزبان و پرداخت اجاره به سایت برای نمایش را ندارد؛ ثانیا، هزینه تبلیغات برای معرفی محصول یا خدمت تا حدودی بهینه است. زیرا تبلیغ برای افرادی به نمایش در میآید که بیشترین احتمال خرید یا میل خرید محصول یا خدمت در آنها وجود دارد.
بالا بودن میزان در معرض بودن تبلیغ: در این روش از تبلیغات به این دلیل که کاربر اینترنتی وقتی وارد ایمیل خود میشود، در صفحه اصلی ایمیلش چند لحظهای تامل میکند و ایمیلهای رسیده در میل باکسش را مورد مطالعه قرار میدهد و در این زمان تبلیغ به نمایش در میآید و با حرکات نمایشی که در آن ایجاد شدهاست سعی میکند نظر مشتری را با خود جلب نماید.
۲-۲-۶-۱-۴- تبلیغ در موتورهای جستجو
این تبلیغات در صفحهی نتایج جستجو مرتبط با موضوع نمایش داده میشوند. به این شیوه تبلیغ کلید واژه ها نیز گفته میشود. این شیوه تبلیغ کنندگان را قادر میسازد که مخاطب خاصی را هدف گیری نمایند. (سلیمانی، ۱۳۹۰)
اکثر موتورهای جستجو به شرکتها اجازه میدهند آدرس اینترنتی شرکتشان را در موتور جستجوی آنها ثبت نمایند. مزیت ثبت آدرس اینترنتی در موتورها از جنبه تبلیغات مهم است. زیرا رایگان است و هر کسی میتواند یک آدرس اینترنتی را در یک موتور جستجو ثبت نماید و از طرفی کاربرانی که در جستجوی محصول یا خدمت شرکت خاصی هستند، میتواند یک لیست از تولیدکنندگان آن محصول یا ارائه دهندگان آن خدمت دریافت نمایند. اما شانس این که آدرس یک شرکت در جستجوی صورت گرفته در ده عنوان صفحه اول قرار گیرد تقریبا صفر است. برای این که احتمال قرار گرفتن در صفحه اول افزایش یابد، یک سری اقدامات ساده را باید به کار گرفت، از جمله تغییر بعضی جملات در متن سایت، اضافه کردن جملههای کلیدی مربوط به محصول یا خدمت به قسمت عنوان یا محتوا، حذف واژههایی که با محصول یا خدمت شرکت انطباق کمی دارند. گذشته از این برخی سایتهایی طراحی شدهاند که با ارائه راهکارهایی احتمال شانس را بالا میبرند. وبسایتها و شرکتهای اینترنتی وجود دارند که در این زمینه فعال هستند از جمله این شرکتها میتوان از searchenginewath.com، webpositiongold.com، keywordcount.com نام برد. موتورهای جستجو اغلب مکانی را در صفحه اول خود به تبلیغ کنندگان جهت ارائه معرفی محصول یا خدمتشان اجاره میدهند.
۲-۲-۶-۱-۵- تبلیغات ویدئویی
همانطوری که قابلیت پخش برنامههای ویدئویی از تلویزیون به اینترنت، تلفن همراه، و حتی بازیها انتقال یافته است، این انتقال برنامههای ویدئویی را نیز به همراه خود منتقل کرده است. با این که امروزه اکانتهای تبلیغات ویدئویی آنی تنها صاحب بخش کوچکی از بودجههای تبلیغاتی هستند، این امکان برای تبلیغ کنندگان فراهم شدهاست که از انحصار تبلیغ ویدئویی تلویزیون رهایی یابند. طبق آماری که آقای ژپیتر در سال ۲۰۰۵ اعلام داشت ۲۴ درصد از تبلیغات آنی موجود به ویدئوهای آنی تعلق دارد. تبلیغات ویدئویی به بازاریابان اجازه میدهند که توجه کاربران بیشتری را جلب نمایند و به طور فزایندهای در شلوغیها و ترافیکها تبلیغات آنی برجسته باشند. تبلیغات ویدئویی به طور ذاتی میتوانند تاثیر عمیق تری بر روی طرز تلقی مشتریان داشته باشند تا تبلیغات متنی و بنرهای متحرک، با این که دارای هزینهای معادل ۵ تا ۱۰ برابر آنها هستند و دشواریهایی در هنگام پیاده سازی دارند. در همین رابطه مؤسسه داینامیک لاجیک مارکت نرمس[۷۷] در سال ۲۰۰۷ مطالعهای را انجام داد که در این مطالعه مشخص گردید تبلیغات ویدئویی آنی نسبت به دیگر اشکال تبلیغات دارای اثربخشی بیشتری هستند.
۲-۲-۶-۱-۶- باتنها
باتنها، مربعهای ۵۰ x 50 پیکسلی هستند که اکثرا در قسمتهای انتهایی صفحات وب دیده میشوند. این نوع از تبلیغات اینترنتی میتوانند قابل کلیک باشند یا فقط برای معرفی محصول/ خدمت و نشان تجاری به کار روند.
۲-۲-۶-۱-۷- آسمان خراشها
آسمان خراشها یا اسکای اسکریپرها تقریبا شبیه به بنرها هستند با این تفاوت که کشیده تر و باریک تر هستند. و طرز قرار گرفتن این گونه از اشکال تبلیغ اینترنتی در صفحات وب به صورت عمودی و در سمت راست یا چپ صفحه میباشد و به همین دلیل است که آنها را آسمان خراش مینامند.
به اسکای اسکریپرهای بزرگ اصطلاحا اسکای اسکریپرهای نیم صفحهای گفته میشود. اندازه این نوع از تبلیغ اینترنتی ۶۰۰ x 300 پیکسل میباشد. معمولا مدت زمان نمایش آن بین ۱۵ تا ۲۰ ثانیه طول میکشد و پس از آن محتوای تبلیغ تغییر میکند. با آن که بسیار بزرگتر از سایر اشکال تبلیغ اینترنتی است، حجمی معادل ۴۰ کیلو بایت دارد و به سادگی بارگذاری میشود. این نوع از اسکای اسکریپرها بیشتر در قسمت پایین و سمت راست جانمایی میشود.
۲-۲-۶-۱-۸- تبلیغات در اتاقهای گفتگو
اتاقهای گفتگو به علت این که یک مکان مشترک هستند، و به این دلیل به وجود آمدهاند که مکانی برای بررسی مشکلاتی از قبیل سؤالات پزشکی، و سؤالات فنی درباره محصول خریداری شده، و همچنین مکانی برای تسهیم عواطف و تبادل اطلاعات باشند. از این روی میتوانند مکان مناسبی برای تبلیغات باشند.
۲-۲-۶-۱-۹- درونشبکهایها
آقای توربن در کتاب تجارت الکترونیکیاش در سال ۲۰۰۶ در رابطه با این نوع از تبلیغات میگوید: “واژه interstitial برگرفته از واژه interstice به معنای یک شکاف کوچک بین دو چیز میباشد". interstitials یا درونشبکهایها، تبلیغاتی هستند که در درون مرورگر پنجره باز قرار دارند و وقتی کاربر از صفحهای به صفحهی دیگر حرکت میکند قبل از این که صفحه بارگذاری شود نمایان میشوند و با بارگذاری صفحه از بین میروند. این نوع از تبلیغات متعلق به خانواده پاپآپها هستند. تبلیغ درونشبکهای به عنوان آزاردهنده ترین نوع تبلیغ اینترنتی محسوب میشود. زیرا کاربر را مجبور به تماشای نمایش اجباری[۷۸] میکند.
۲-۲-۶-۱-۱۰- تبلیغات متحرک
متحرکها یا تبلیغات تغییرپذیر، تبلیغاتی هستند که بسیار از اندازههای طبیعی ذکرشده برای شکلهای تبلیغی بزرگترند. اندازه این تبلیغات ۴۸۰ x 640 میباشند و محتوای آنها به طور مداوم در طول نمایش تغییر میکند. این گونه تبلیغات همانند تابلوهای الکترونیکی استادیومها و یا بیلبردهای کنار خیابان هستند (البته با فرمت متفاوت) که در جهت معرفی گروه خاصی از محصولات به طور مداوم محتوای آنها تغییر میکند.
۲-۲-۶-۱-۱۱- مربع بزرگها
مربع بزرگهای، بزرگ نوع دیگری از تبلیغ اینترنتی هستند که نسبت به دیگر انواع ذکرشده در این بخش از فراوانی به کارگیری بالایی برخوردار هستند.
۲-۲-۶-۱-۱۲- باتنهای بزرگ
این گونه تبلیغات اینترنتی همانند باتنها بوده و در اندازهی معادل ۱۲۰ x 160 پیکسل میباشند.
۲-۲-۶-۱-۱۳- سوپر بنرها
این گونه از تبلیغات اینترنتی که متعلق به خانواده بنرها هستند در اندازه ۹۰ x 728 پیکسل ارائه میشوند و قابلیت نمایش متحرک را نیز دارا میباشند.
۲-۲-۶-۱-۱۴- تایلها
تایلها، تبلیغات چهار ضلعی هستند که بیشتر در سمت چپ صفحه دیده میشوند و بیشتر در اندازههای ۱۲۰ x 120 پیکسل تولید و توزیع میشوند.
۲-۲-۶-۱-۱۵- ایرلاگها
از ترکیب دو واژه ear به معنی شنیدن و lug به معنی دسته به وجود آمده است. این نوع از تبلیغ اینترنتی به وسیله برنامه GIF تهیه میگردد که قابلیت پخش عکسهایی همراه با صوت میباشد.
۲-۲-۶-۱-۱۶- تبلیغات حامیگری
یک شکل غیر مستقیمی از تبلیغ است که به سازمانها اجازه میدهد تا بازاریابی و تبلیغ را به واسطه پیوند با محتوای کلیدی اجرا نمایند. این شکل از تبلیغات به عنوان بخشی از محتوای کلیدی یک صفحه وب یا بخشی از یک فهرست حمایتکننده نمایان میگردد. کاربران با کلیک نمودن بر روی این پیوندها به وبسایت مورد نظر تبلیغکننده منتقل میشوند. از مزایای این نوع تبلیغ میتوان به فضای کمی که این گونه از تبلیغات اشغال میکنند اشاره کرد.
۲-۲-۶-۱-۱۷- تبلیغات طبقهبندی شده
این دسته از اشکال تبلیغات اگر چه از نظر میزان شناخت برای مصرفکنندگان در رتبه پایینی قرار دارند، اما طبق آمار اداره تبلیغات تعاملی صاحب ۱۷% از بازار انواع تبلیغات صورت پذیرفته در سال ۲۰۰۷ میباشند. این گونه از تبلیغات بیشتر در روزنامهها و مجلات آنی دیده میشوند.
۲-۲-۶-۱-۱۸- فوق اتصالها یا هایپرلینکها
فوق اتصالها در بیشتر موارد به یک فوق متن[۷۹] متصل هستند و در واقع کلمه، اصطلاح، و یا در بعضی اوقات نموداری است که به کاربر این امکان را میدهند تا با یک کلیک به وبسایت تبلیغکننده منتقل شوند. فوق اتصالها از این جهت که جای کمی میگیرند و در درون متن جاسازی میشوند یا به عبارت دیگر متون پیوندی هستند شبیه به تبلیغات حامی گری، با این تفاوت که از نظر تعداد محدودیتی ندارند، در هر جای صفحه میتوان آنها را جای داد، و مهمتر این که تبلیغات فوق متنی یا همان هایپرلینکها یک تبادل تبلیغی بین وبسایتهای مشهور هستند.
۲-۲-۶-۱-۱۹- وبسایتها
خود وبسایت، بزرگترین شکل تبلیغ اینترنتی است، زیرا هدف از ایجاد هر وبسایت تجاری، فرهنگی، سیاسی، آموزشی و غیره، چیزی جز معرفی و تبلیغ هدفی خاص نیست. بر خلاف دیگر اشکال تبلیغات اینترنتی، وبسایت از محدودیتهایی مانند کوچکی هزینه و غیره مبرا است و به راحتی میتواند در محتوایش هر پیام تبلیغی را جانمایی نماید. شاید مهمترین تفاوت وبسایت با سایر اشکال تبلیغات، رفتاری باشد که به واسطه آن رفتار وبسایتها مورد بازدید قرار میگیرند. زیرا کاربران وبسایتها را برای ارضای نیازشان جستجو میکنند ولی دیگر اشکال تبلیغات به صورت اتفاقی در معرض دید آنها قرار میگیرد. و در واقع وبسایتها کششی هستند و دیگر اشکال تبلیغات فشاری هستند؛ زیرا همه تبلیغ کنندگان نیاز دارند که مصرفکنندگان محتوای وبسایتشان را به سمت خود بکشند.
۲-۲-۶-۱-۲۰- تبلیغات بر روی بازیهای آنی
جانمایی یا کاریابی محصول[۸۰] (روشی است که در آن صاحبان صنایع به شرکتهای سازنده برنامههای تلویزیونی و فیلمهای سینمایی مبالغی را پرداخت میکنند تا بدین وسیله محصولات یا خدمتشان در آن برنامه یا فیلم به نمایش در آید) در بازیهای آنی یکی از روشهای تبلیغ اینترنتی است که به تبلیغ کنندگان اجازه میدهد پیام و یا نشان تجاریشان را در یک روش لذت بخش به کاربران معرفی کنند. (حنفیزاده، ۱۳۸۸)
۲-۲-۶-۲- روشهای تبلیغات اینترنتی (تای و چانگ)
همانطوری که پیش تر نیز ذکر شد، دسته بندیهای مختلفی برای تبلیغات اینترنتی وجود دارد که دستهبندی بیانشده در بالا تقریبا تمام موارد را شامل میشود. اما اکنون به معرفی دستهبندی دیگری میپردازیم که تبلیغات اینترنتی را طبق انواع معمول نمایشی که دیده میشود، گروهبندی کرده است. این تبلیغات اینترنتی عبارتند از بنرهای تبلیغاتی، تبلیغات مبتنی بر متن، تبلیغات متحرک، تبلیغات پنجرههای پاپاوت، تبلیغات درونشبکهای و تبلیغات ایمیل. (Tai & Chang, 2005)
در این پژوهش از دستهبندی ذکر شدهی اخیر استفاده شدهاست. این دستهبندی هم نسبتا جامع است و هم این که از آن جایی که جامعهی ما یا افراد مورد آزمون در این تحقیق، گردشگران میباشند، بنابراین باید یک دستهبندی انتخاب شود که تخصصی نبوده و آنها بتوانند انواع تبلیغات اینترنتی را تشخیص داده و میان آنها تمایز قایل شوند. در صورتی که سایر دسته بندیها بسیار تخصصی بوده و گردشگران یا کاربران اینترنتی نمیتوانند درک درستی از آنها را به سادگی به دست آورند. در زیر به معرفی مختصر آنها میپردازیم.
۲-۲-۶-۲-۱- بنرهای[۸۱] تبلیغاتی
تبلیغی آنی به شکل تصویری گرافیکی که معمولا در بالا یا پایین صفحهی وب، در حاشیه، یا فضای دیگری که مختص تبلیغات است، به نمایش در میآید. (Kameya & Zmija, 2002)
البته موسسه تبلیغات تعاملی[۸۲] آمریکا، بنرها را به صورت ساده تری تعریف میکند: تصویر تبلیغاتی گرافیکی نمایش داده شده روی صفحهی وب.
۲-۲-۶-۲-۲- پنجرههای پاپاوت[۸۳] (پاپآپها[۸۴])
واژههای «درونشبکهای[۸۵]» و «پاپآپ» در مقالات و کتابهای بازرگانی اغلب به جای یکدیگر به کار میروند. درونشبکهایها، تبلیغاتی معمولا تمام صفحهای هستند که تماما بین دو صفحهی محتوای وب به نمایش در میآیند. پاپآپها، از طرف دیگر، در پنجرهای مجزا بر روی محتوایی که از قبل روی صفحه نمایش کاربر است، به نمایش در میآید. (Rodgers & Thorson, 2000)
همانطوری که قبلا نیز ذکر شد، پاپآپها خود به دو دسته پاپآپ و پاپآندر[۸۶] تقسیم میشوند که پاپآپ بر روی صفحه وب باز میشود، در صورتی که پاپآندر در زیر صفحه وب باز میشوند.
۲-۲-۶-۲-۳- تبلیغات متنی[۸۷]
تبلیغاتی که معمولا در فعالیتهای جستجوی پولی[۸۸] (نوعی از تبلیغات جستجو که به ازای نمایش تبلیغات در وبسایت تبلیغکننده، باید پول پرداخت شود) که شامل هایپرلینکی[۸۹] به صفحه اصلی موردی که تبلیغ شده، میباشد. (riseinteractive.com)
” افراد نوجوان مستعد ترین افراد تحت تاثیر خشونت رسانه ها بخصوص در بازیهای کامپیوتری و ویدئویی هستند .” ( اینترنت – Gilbert 1998 و Alloway ) .
چونکه معمولا متجاوزین در این رسانه ها و بازیها پسران می باشند و دختران قربانیها ، پسرها بیشتر با گستاخی و پرخاشگری و دختران با وحشت واکنش نشان می دهند .
با توجه به این موضوع هنگام بحث تاثیر خشونت رسانه ها و بازیهای کامپیوتری و ویدئویی خشن ، باید مذکر بودن را بحساب آورد .
این امر باعث می شود که بازیهای کامپیوتری و ویدئویی و بسیار بیش از آن فیلمهای خشن بسوی بازار نوجوانانی که بشدت فرد گرا ، پرخاشگر و خشن هستند هدایت می شوند .
افراد مذکر بیش از افراد مونث به شدت به بازیهای ویدئویی می پردازند و بعلاوه در بازیهای کامپیوتری نسبت به تلویزیون موضوعات پرخاشجویانه ، ویژگیهای مردانه ، و صداهای مردانه بیشتر وجود دارند .
تفسیر آنچه می بینید مطابق واقعیت و در ارتباط با زندگیهای خودشان . آنچه در این گفتار مطرح می شود این است که خشونت رسانه ها بویژه خشونت در بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بیشتر تاثیر قوی بر نوجوانی دارند که در زندگیهای خود در معرض خشونت قرار دارند . از آن بیشتر ، خشونت رسانه ها ، خشونت در بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بر کودکان نیز تاثیر قوی خواهد گذاشت . بدلیل اینکه آنها تجربه های زندگی واقعی را ندارند که قضاوت کنند آیا آنچه در صفحه نمایش می بینید واقعی است یا نه .
تخیل خود به جای کاراکترهای بازی خشن
خیالبافی و تجسم مجدد ، تاثیر صفحه های خشنی را که نوجوان تماشا کرده است را افزایش می دهد .
فصل دوم
پیشینه و ادبیات پژوهش
پیشینه و ادبیات تحقیق
بازیهای کامپیوتری در سال ۱۹۷۲ با ” پنگ ” ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای ) آغاز شد ، و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد ( کلول و پانیر ، ۲۰۰۰ ) .
در همان سال در شرکت مگناوکس به عرضه یک مجموعه بازی ویدئویی به نام الکتیویژن پرداخت که با اتصال به تلویزیون خانگی ، امکان بازی فراهم می شد . به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شد تا آنکه در پایان سال ۱۹۷۶ بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازیهای ویدئویی قابل مصرف در منازل پرداختند ( منطقی ، ۱۳۸۰ ) .
نخستین بازیها عاقبت تکراری می شدند و شهرت عمومی شان رو به زوال گذاشت . تا اینکه در اواسط سال ۱۹۸۰ ، نینتنر و نظام هایی را با گرافیک اصلاح شده ، همراه با بسیاری از محصولات وابسته و جانبی و با تاکید زدایی بر خشونت ارائه کرد .
دیگر کارخانجات ، متوجه این استراتژی شدند و درجه ای از خشونت و سطحی از واقع گرایی را پیوسته در بازیهای الکترونیکی افزایش دادند . ( فانک و همکاران ، ۱۹۹۹ ) .
بهبود و کیفیت و تنوع بازیها و پیشرفت های علوم الکترونیک و رایانه ، باعث گسترش روز افزون این رسانه در میان جامعه ، خصوصا در بین نوجوانان گشته است .
در سال ۱۹۸۰ محققان شروع به ارزیابی تاثیر پرداختن به بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، در حوزه های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند . نتایج اولیه ، ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده بوسیله آقاری در سال ۱۹۸۳ بر جنبه های مثبت پرداختن به بازیها تاکید داشت ( فانک و بوچمن ، ۱۹۹۶ ) .
تحقیق در حیطه بازی های کامپیوتری ، اغلب با بهره گرفتن از استراتژیهای تحقیق در مورد تلویزیون ” شامل مواردی چون دلایل استفاده از این رسانه ، آثار ، الگوی مصرف و شیوه اثر گذاری ” به پیش رفته است . اعتقاد براین است که همچون تماشای تلویزیون ، پرداختن به بازیهای ویدئویی و کامپیوتری ، فرصتهایی را برای یادگیری مشاهده ای فراهم می آورد .
افزون بر اینکه بر خلاف حالت فعل پذیری تماشای تلویزیون ، بازیهای الکترونیکی جنبه فعال بودن را اضافه کرده اند که اثر پرداختی به بازیها را تشدید می کند .
به نظر پرونز ، بازیها و نظام بازی اولیه ، مشترکات بسیار کمی با نظام ها و بازیهای پیشرفته تر و فرهیخته تری که پدیدار شده اند دارند .
بنابراین آثار بازیهای جدید تر روی رفتار بچه ها متفاوت خواهد بود ( مدیا اسکوپ ) .
در حال حاضر ، تمرکز توجه به جنبه های منفی بازیها همچون کاهش : حرمت خود ، اعتیاد ، پرخاشگری و انزوای اجتماعی قرار دارد ( کلول و پانیر ، ۲۰۰۰ ) .
بازیهای کامپیوتری ممکن است نیازهای بیعی را که در تعاملات اجتماعی بر آورده می شوند ، ارضاء کرده و بنابراین به انزوای اجتماعی منتهی گردند ( زیمباردو ، ۱۹۸۲ ) .
کامپیوتر بعنوان یکی از وسایل این بازیها ف میتواند باعث کم شدن تعاملات اجتماعی فرد ، خصوصا با اهل خانه گردد .
گروعفوگ ، و نکالتش و ویتالاری ( ۱۹۸۵ ، به نقل از حریس و کروگمن ، ۲۰۰۱ ) در طی تحقیقی دریافتند افرادیکه دارای یک رایانه ( کامپیوتر ) شخصی می باشند ، به طور معنا داری زمان بیشتری را به تنهایی و زمان کمتری را با خانواده و دوستان سپری می کنند ساختار فیزیکی کامپیوتر خود به گونه ای است که موجب استفاده انفرادی می گردد .
صفحه کامپیوتر کوچک بوده و تنها یک صندلی در جلوی آن در نظر گرفته می شود ، اتاق شخصی فرد و یا در محلی دورتر از تردد و تجمع افراد است . این انزوا و تنهایی میتواند باعث کاهش تعامل اجتماعی فرد با دیگران و در نهایت کاهش مهارتهای اجتماعی می گردد . ( ویتاشتین ۱۹۹۵ ، به نقل از افنسو ۱۹۹۱ ) عقیده دارد که استفاده کننده های کامپیوتر ، مهارت و شکیبایی برای اداره یک ارتباط اجتماعی در دنیای واقعی را از دست خواهند داد .
همچنین به نظر وی ، رسانه و فن آوری شامل تلویزیون ، تصاویر متحرک و لوحهای فشرده ( سی دی ) ارزشها و عملکردهای اجتماعی جوانان را تحلیل می کند .
تعاملهای اجتماعی کارآ ، به وضوح برای سازش هیجانی و رفتاری و عملکرد موفق در خانه ، مدرسه ، محل کار و اجتماع ضروری می باشد . رفتار میان فردی ماهرانه ، به طور طبیعی دارای عواقب پاداش دهنده از قبیل شروع و عمق بخشیدن به دوستی ها ، کاهش منابع تنش زای زندگی ، کسب نیلزهای زناشویی و بدست آوردن خود بسندگی می باشند ( ده بزرگی ، ۱۳۷۲ ) .
اهمیت رفتارهای اجتماعی بوسیله نقش مهمی که درشناسایی آسیب شناسی روانی نوجوانان دارند،
تایید شده است . برای مثال در اکثر طبقه بندیهای تشخیصی که برای کودکان و نوجوانان بکار برده می شود ، نقصان در عملکردهای اجتماعی را به عنوان شاخصی از اختلال در نظر می گیرند ، بعنوان نمونه در چهارمین تجدید نظر راهنمای آماری و تشخیص اختلالات شخصیتی محور دوم ف عملکردهای اجتماعی غامضی دارند و در بیشتر موارد باقیمانده نیز به مضامین اجتماعی پرداخته شده است ( هاسنن ، نانگل ، میر ، ۱۹۹۸ ) .
کمبودهای مهارتهای اجتماعی اغلب در میان نوجوانانی که مشکلات رفتاری بیرونی و چارچوب از هم گسیخته دارند وجود دارد . همچنین کمبود مهارتهای اجتماعی با تعدادی از بیماریهای روانی نظیر افسردگی و یا اضطراب و مشکلاتی چون پرخاشگری ، سوء استفاده از مواد ، بزه های جنسی ، مشکلات تحصیلی و حرفه ای تنهایی ، حاملگی ناخواسته و بیماریهای مقاربتی همراه شده است .
رفتار میان فردی نابسنده ، ممکن است ناشی از عواملی چون : نارسایی مواجهه با الگوهایی که از مهارتهای اجتماعی کافی برخوردارند . موقعیتهای ناکافی برای تمرین یادگیری رفتارهای میان فردی نابسنده و یا سازش نایافته و تنزل مهارتهای رفتاری خاص در اثر عدم استفاده باشد ( عناصری کاخکی ، ۱۳۷۳ ) .
می توان اظهار داشت یکی از عواملی که احتمالا به نارسایی مواجهه با سر مشق های مناسب و تنزل مهارتهای اجتماعی در اثر عدم استفاده منجر می شود ، پدیده نو ظهور رسانه های جمعی ، بازیهای کامپیوتری ، ویدئویی است .
” تورکل براین عقیده است که بازیهای کامپیوتری و ویدئویی به بخشی از چگونگی رشد یک نسل جدید تبدیل شده اند . “
اگرچه شاید این مطلب درست باشد ولی آنچه نگران کننده است این است که کودکان و نوجوانان دارند زندگیهای خود را از دست می دهند و می میرند این مرگ در واقعیت رخ نمی دهد و با هیچ درد فیزیکی که از آن رنج ببرند همراه نیست .
برخلاف نظر گرین و همکارانش این مرگها ، مرگهای الکترونیکی هستند که بجای مرگ آنها در صفحه های کامپیوتری خانگی رخ می دهند ( Green etal 1998 ) .
در ارتباط با بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، دانشجویی بنام Brent de waal در آزمایشگاه دانشگاه رسانه های سیمون فریزر ، تاثیر فیزیولوژیکی آنها را بر روی انسان مطالعه کرد .
De waal یک گروه ۱۰ نفره از افراد ۱۴ ساله را جلوی چند بازی ویدئویی خشن نشاند و واکنشهای فیزیولوژیکی آنها را اندازه گیری کرد ، وی واکنشهای گالوانیک را که میزان فعالیت الکتریکی روی پوست هستند و نیز سرعت تپش قلب را کنترل کرد .
De waal دریافت واکنشهای گالوانیک پوست و میزان افزایش ضربان قلب در افراد بسته به محتوای بازی متفاوت بود .
بدین صورت که متناسب با خشونت در بازی آنها در میزان تحریک آنها تفاوت وجود داشت ( clements : 1995 ) .
” در مورد تاثیر بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بر کودکان و نوجوانان سرویس کامپیوتر رفاه گزارش میدهد که : “
بازیهای مناسب در شکوفایی خلاقیت کودکان بسیار موثر است و یکی از سرگرمیهای جذاب برای کودکان و نوجوانان ، بازیهای کامپیوتر و ویدئویی است ، در صورتیکه بازیهای خشن ، تاثیرات مخربی بر روح و روان باقی می گذارند .
” شبکه خبری در مورد بازیهای کامپیوتری و ویدئویی گزارش میدهد : “
بسیاری از کودکان و نوجوانان به دلیل جذابیت بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بیشتر اوقات فراغت خود را صرف این بازیها می کنند .
” دکتر یونسی روان شناس ، در گفتگو با خبرنگار شبکه خبر گفت : “
افرادی در بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، خلاقیت کودکان و نوجوانان را کاهش میدهد .
وی گفت : استفاده بیش از حد از بازیهای کامپیوتری و ویدئویی خشن آسیب زا است و ذهن زدگی را در کودکان و نوجوانان ایجاد می کند ، و بر زندگی روانی و اجتماعی کودکان و نوجوانان در آینده اثر می گذارد .
دکتر یونسی با اشاره به محتوای پرخاشگری بعضی از بازیهای کامپیوتری و ویدئویی اظهار داشت : این بازیها بچه ها را به خشونت و پرخاشگری سوق میدهند و پدران و مادران باید توجه داشته باشند که محتوای این بازیها به رشد اجتماعی و عاطفی کودکان و نوجوانان صدمه نزند .
” دکتر یونسی با تاکید بر حس ماجراجویی نوجوانان گفت : “
محتوای بازیهای کامپیوتری و ویدئویی خیلی مهم است و بازیهای پرخاشگرانه آثار زیانباری در بردارند و بزهکاری را افزایش میدهند .
در مواردی هم دیده شده که بچه ها مایل هستند در عالم واقع موضوع و نمونه بازیهای کامپیوتری و ویدئویی را تمرین کنند .
۵۰۰۰۰
۲۷۴
۹۵۰
۱۲۷
۱۹۰
۳۸۲
۷۵۰۰۰
۲۷۸
۱۰۰۰
۱۳۲
۲۰۰
۳۸۴
۱۰۰۰۰۰
۲۸۵
۱۱۰۰
۱۳۶
۲۱۰
در واقع جدول کریسی - مورگان چیزی نیست جز فرمول کوکران:
N : حجم جامعه ، p و q : نسبتی از جمعیت فاقد صفت معین = ۰.۵ ، d : درجه اطمینان = ۰.۰۵ ، z : درصد خطای معیار ضریب اطمینان قابل قبول (۲ z :3.8416 ) ، n : حجم نمونه.
در این تحقیق با توجه به این که برخی از فرضیات ، مربوط به اهداف استراتژیک و بلند مدت می باشند و در راستای هدف پژوهش ، شرکت های مورد بحث می بایست بالای پنج سال سابقه تشکیل و عضویت در بورس اوراق بهادار را داشته باشند لذا با توجه به این که فرمول کوکران حجم نمونه را ۱۵۲ شرکت محاسبه نمود و نظر به اینکه شرکت های باسابقه ، مد نظر این پژوهش بوده اند در نتیجه حجم نمونه به ۱۰۷ شرکت تقلیل یافت.
۳-۳-۲-۱ روش نمونه گیری
در این پژوهش به دلیل سوالات تخصصی از روش نمونه گیری تصادفی طبقه بندی شده استفاده شده است (در نمونه گیری طبقه ای، واحدهای جامعه مورد مطالعه در طبقه هایی که از نظر صفت متغیر همگن تر هستند، گروه بندی می شوند).
۳-۴ روایی و پایایی پرسشنامه
پرسشنامه می بایست دارای دو ویژگی فنی باشد :
الف ) پایایی ب) روایی
۳-۴-۱ پایایی ( قابلیت اعتماد ) پرسشنامه
پایایی یکی از ویژگی های فنی ابزار اندازه گیری پرسشنامه است. مفهوم یاد شده با این امر سر و کار دارد که ابزار اندازه گیری در شرایط یکسان تا چه اندازه نتایج یکسانی به دست می دهد. برای محاسبه ضریب قابلیت اعتماد ، شیوه های مختلفی به کار برده می شود که از آن جمله می توان به اجرای دوباره آزمون ( روش بازآزمایی ) ، روش موازی ( همتا ) ، روش تصنیف ( دو نیمه کردن ) ، روش کودر-ریچاردسون ، روش آلفای کرونباخ اشاره کرد. در این تحقیق به منظور تعیین پایایی آزمون از روش آلفای کرونباخ استفاده شده است. هر چه در صد به دست آمده در این آزمون به ۱۰۰ نزدیک تر باشد ، بیانگر قابلیت اعتماد بیشتر پرسشنامه است ( مقیمی ، ۱۳۷۷ : ۳۵۹ ).
α: ضریب آلفای کرونباخ ، k : تعداد سوالات پرسشنامه ، si2 : واریانس مربوط به سوال i ام ، ssum2 : واریانس کل آزمون . α می تواند هر عددی مابین ۱+ و ۱- را اختیار کند ولی در سنجش ابزار اندازه گیری اعداد بالاتر از صفر مطرح است ( این اعداد بیانگر همبستگی بین داده ها می باشد ). اگر مقدار α بیش از ۰.۷ محاسبه گردد پایایی پرسشنامه مطلوب ارزیابی می شود. بنابراین برای اندازه گیری قابلیت اعتماد ، یک نمونه اولیه شامل ۳۰ پرسشنامه ، پیش آزمون گردید و سپس با بهره گرفتن از داده های به دست آمده از این پرسشنامه ها و به کمک نرم افزار spss22 میزان ضریب اعتماد با روش آلفای کرونباخ محاسبه شد که نتایج زیر از این تحلیل حاصل گردید (ضریب آلفای کرونباخ کلیه پرسش ها ۰.۸۷۰ محاسبه شد ):
متغیر مربوطه
آلفای کرونباخ
تکنیک تحلیل زنجیره ارزش
۰.۸۵۵
تکنیک هزینه یابی بر مبنای فعالیت
۰.۷۳۴
شکل ۲۰-۴- نمودار ساختار سازمانی دپارتمان فروش صنایع کاشی الوند ۱۲۵
شکل ۲۱-۴- نمودار مقایسه ای مقدار فروش کاشی و سرامیک ایران و شرکت کاشی الوند ۱۳۳
شکل ۲۲-۴- نمودار سهم بازار شرکت کاشی الوند طی سالهای ۱۳۸۴تا ۱۳۹۲ ۱۳۴
شکل ۲۳-۴- مشاهدات واقعی سری زمانی فروش ریالی شرکت صنایع کاشی الوند و مقدار پیش بینی شده ۱۴۱
شکل ۲۴-۴- نمودار فراوانی رتبه بندی رقبا ۱۴۵
شکل ۲۵-۴- نمودار فراوانی برتری نسبت به رقبا ۱۴۶
شکل ۲۶-۴- بخش های هدف ۱۴۷
شکل ۲۷-۴- نمودار فراوانی داده های مربوط به عامل محصول ۱۵۰
شکل ۲۸-۴- نمودار فراوانی داده های مربوط به عامل قیمت ۱۵۴
شکل ۲۹-۴ نمودار فراوانی داده های مربوط به عامل توزیع ۱۵۷
شکل ۳۰-۴- نمودار فراوانی داده های مربوط به عامل ترفیع ۱۵۹
چکیده
تصور نیاز به برنامه ریزی علمی شرکت صنایع کاشی الوند، زمینه ساز خلق موضوع تدوین برنامه بازاریابی در نزد محقق شد. از اینرو محقق به منظور دستیابی به این مهم بعد از کسب اجازه، اقدام به تشخیص رویکرد مدیران بخش های مختلف به ویژه دپارتمان فروش و کارکنان فروش نسبت به برنامه ریزی نموده و جهت آشنایی با نظرات مشتریان و ذینفعان این سازمان که نمایندگان کلیدی تعیین شدند (بدلیل اینکه از حیث دسته بندی B 2 B تشخیص داده شد) اطلاعات گردآوری شده از طریق پرسشنامه بود، بنابراین روش تحقیق توصیفی بکار گرفته شده است و به منظور تعیین موقعیت فعلی شرکت در کسب و کار بعد از مطالعات کتابخانه ای و میدانی و اطلاعات حاصل از پرسشنامه ای که در اختیار مدیران بخشهای مختلف و کارکنان فروش قرارگرفته بود به ارزیابی صنعت، بازار و رقبا پرداخته ایم و توانستیم با شناسایی نقاط قوت، ضعف، فرصتها و تهدیدها ضمن پاسخگویی به سوال دوم پژوهش با بهره گرفتن از ماتریس آنسف استراتژی های مناسب تعیین گردندو همچنین اهداف فروش پس از پیش بینی فروش طبق مدل پیش بینی نمو همواره هلت – وینترز برای سه سال آینده پیش بینی گردید و از نتایج بدست آمده از پرسشنامه ای که در بین نمایندگان کلیدی فروش شرکت در سراسر کشور توزیع گردیده بود. نقاط ضعف و قوت آمیخته بازاریابی که سوال چهارم پژوهش حاضر بود شناسایی و مشخص گردید و متعاقب آن برنامه عملیاتی بازاریابی، بعد از مطابقت با اهداف در قالب آمیخته بازاریابی با ارائه راهکارهای پیشنهادی بیان گردید.
فصل اول
کلیات پژوهش
۱-۱- مساله پژوهش
تصمیم گیری،رکن اساسی تمام وظایف مدیریتی و در عین حال،مبنای برنامه ریزی است چرا که نمیتوان گفت برنامه ای وجود دارد مگر اینکه تصمیمی اتخاذ شده است. به عبارت بهتر،تصمیم گیری ، هسته مرکزی مدیریت است که در تمامی وظایف دیگر، نمود داردو به همین دلیل برخی (مانند هربرت سایمون)مدیریت و تصمیم گیری را دو واژه مترادف می دانند.
در نگرش سنتی مدیریت، برنامه ریزی نقطه آغاز همه حرکتها در یک سازمان است. بطوری که اهمیت آن از گذشته دور برای همه مدیران و کارشناسان آشکار شده است. د رهمین راستا سیل تحول سازمان ها از صورت ساده به پیچیده و با فرآیندهای بی شمار و تحولات عظیم اقتصادی، اجتماعی، سیاسی و تکنولوژیکی، به ویژه در دهه اخیر باعث بروز صحنه های جدید و نگرش های تازه به این مقوله شده است. در نگرش جدید مباحث برنامه ریزی راهبردی یا استراتژیک در سازمان ها مطرح شده است که گام مهمی در جهت تحقق و دستیابی به اهداف سازمان هاست. برنامه استراتژیک سندی است که چشم انداز، ماموریت، اهداف و استراتژی های آینده یک سازمان را به همراه مجموعه منابع مورد نیاز برای اجرای موفق آن ها مشخص می سازد و می تواند آرزوهای محال یک سازمان را به حقیقت مبدل سازد. سازمان هایی که برنامه استراتژیک دارند، نسبت به سازمانهایی که چنین برنامه هایی را تهیه نمی کنند، با احتمال بیشتری به آنچه می خواهند می رسند. بدون وجود برنامه استراتژیک سازمان به یک کشتی بدون سکان شبیه است. برنامه ریزی استراتژیک جهت حرکت و مقصد سازمان را مشخص می کند. این برنامه ، با بررسی محیط داخلی و خارجی سازمان، فرصت ها و تهدید های محیطی و نقاط قوت و ضعف داخلی را شناسایی میکند و با در نظر گرفتن ماموریت سازمان، اهداف بلند مدتی را برای آن تدوین می کنندو برای دستیابی به این اهداف از بین گزینه های استراتژیک، به طراحی استراتژی هایی اقدام میکند که با تکیه بر فرصت ها و نقاط قوت داخلی، ضعف ها را از بین می برد و بر تهدید های محیطی غلبه می کند و به پیروزی سازمان در محیط رقابتی موجود منجر می گردد. [۱]
مقوله بازاریابی و نداشتن طرح و جایگاه مشخص برای آینده مهم ترین ضعف و چالش برای سازمان ها و بنگاه های کشور محسوب می شود به این ترتیب اهمیت روز افزون بازاریابی و برنامه ریزی باعث شده است برای شرکت ها و موسسات امروزی بسیار مفید و حیاتی و منافع متعددی را بدنبال داشته باشد.
امروزه داشتن توان رقابتی، اساس بقای شرکت است. از سوی دیگر برخورداری و حفظ توان رقابتی بیش از همه چیز نیازمند اطلاعات است. شرکتها باید اطلاعات بسیار زیادی از سازمان های رقیب، واسطه ها و سایر نیروها و عواملی که در بازار فعال هستند، داشته باشند. اطلاعات به عنوان یکی از اقلام مهم دارایی های استراتژیک و ابزارهای بازاریابی به شمار میآید. گردآوری اطلاعات مربوط به سازمان های رقیب در امر تدوین استراتژی ها، نقشی حیاتی دارد. بنابراین رد یابی، درک و واکنش به رقبا بعنوان یک جنبه ویژه از فعالیتهای بازاریابی مطرح بوده است ولازم است که سازمان ها یک برنامه اثر بخش به نام هوشمندی رقابتی به اجرا درآورند که بسیاری از شاخه های دیگر نظیر اقتصاد، بازاریابی، نظریه نظامی و مدیریت استراتژیک را در بر میگیرد.[۲]
اهداف برنامه ریزی به شرح زیر است:
۱٫پیش بینی آینده :برنامه آینده نگر
۲٫برنامه ساختن و شکل دادن به آینده:برنامه آینده ساز
۳٫برنامه برای انتخاب یک شکل خاص برای آینده:آینده گزین
ایده محوری این تحقیق این است که ورود و نفوذ به بازارهای هدف داخلی و خارجی، مستلزم داشتن یک نگرش جامع و اقدامات و فعالیتهای بازاریابی برنامه ریزی شده و هدفمند است. بنابراین داشتن یک برنامه ریزی علمی را برای اداره موفق شرکت و بازاریابی کارآمد و موثر ضروری میداند و به دنبال ارائه برنامه بازاریابی جهت تشریح وضعیت کنونی شرکت با توجه به مشتریان، رقبا و محیط بیرونی شرکت و ارائه رهنمودهایی برای تحقق اهداف و اجرای اقدامات بازاریابی میباشد که در عمل مبنای تمامی تصمیم گیری ها و راهبردهای بازاریابی شرکت قرار گیرد.
از مزایای برنامه ریزی بازاریابی عبارتند از:
۱٫افزایش احتمال تحقق اهداف سازمان
۲٫ایجاد فرصت اجرای منظم تصمیم ها
۳٫صرفه اقتصادی
۴٫انطباق با شرایط متغیر محیطی
۵٫استفاده صحیح از منابع
۶٫فراهم شدن ابزارهای کنترل
۷٫امکان سنجش میزان پیشرفت
۸٫آگاهی کارکنان از اهداف سازمان و نقش خود
۹٫تقویت کارگروهی
۱۰٫رسیدن به اهداف شخصی
۲-۱- پرسش های پژوهش
این پژوهش شرکت را در موضوعات اساسی ذیل یاری میدهد:
۱- در چه موقعیتی هستیم؟ (تحلیل وضعیت موجود)
۲- به چه موقعیتی می خواهیم برسیم؟ (هدف گذاری)
۳- چگونه میخواهیم به موقعیت جدید برسیم؟ (راه حل های ممکن)
۴- چگونه مطمئن می شویم به موقعیت جدید رسیده ایم ؟ (پایش و ارزیابی)
۳-۱- اهداف پژوهش و ضرورت های آن
جهانی شدن اقتصاد، سرعت گرفتن تغییرات فنآوری و انفجار اطلاعات باعث گردیده سازمانها فشار بیشتری را برای باقی ماندن در صحنه رقابت تحمل کنند. آنها دریافته اند که تنها تمرکز بر وقایع و بررسی اطلاعات گذشته چندان کارساز نیست، بلکه بررسی دقیق محیط و کسب اطلاعات از رخدادهای در حال ظهور، حیات آنها را استمرار میبخشد.
اهداف اساسی از انجام تحقیق را میتوان در موارد زیر خلاصه نمود:
درک و شناخت نسبت به وضعیت موجود صنعت
شناسایی عوامل درونی و بیرونی موثر بر فعالیتهای بازاریابی شرکت برای شناسایی فرصتها، تهدیدها، توانمندی وضعف شرکت کاشی
تعیین اهداف فروش
تدوین برنامه بازاریابی برای دستیابی به اهداف فروش